Nel cinema, nei videogames o nelle installazione artistiche, la costruzione di un convincente contesto sonoro gioca un ruolo fondamentale per completare al meglio le esperienze che queste forme di intrattenimento regalano al pubblico. I professionisti che lavorano nel mondo della sonorizzazione sono persone dotate di curiosità e pazienza, sono persone che hanno sviluppato una certa sensibilità a capire cosa funziona su una scena e a seguirne il ritmo. Ideare una scena convincente a livello sonoro non è una cosa immediata, non esiste una letteratura esaustiva che spieghi come realizzare sonorizzazioni perfette, forse questo ipotetico “manuale” non può esistere proprio per la natura intrinseca di questo lavoro in cui l’esperienza personale e il gusto soggettivo sono la chiavi predominanti.
Quando si affronta la sonorizzazione di una scena si procede per stratificazione di elementi sonori semplici che vanno a comporre un sistema aurale complesso e articolato. Anche se non si parte completamente da zero (si è sempre legati ad una storia con esigenze narrative particolari e ambientazioni definite), creare un’esperienza sonora che sia al servizio della scena, ma che allo stesso tempo aggiunga emozione e valore estetico, non è affatto semplice. Un’esercizio per affinare la capacità di farsi venire buone idee potrebbe essere quello di mettere in pratica una sorta di “reverse engineering” di alcuni studi nel campo del field recording e applicarlo poi alla creazione di qualcosa che esiste solo nella finzione cinematografica. In sintesi, imparare ad ascoltare in maniera oggettiva quello che esiste nella realtà potrebbe dare un’apporto creativo rilevante nella fase di costruzione di un mondo sonoro che ancora non esiste. Ma quali sono questi studi?
STRUMENTI PER LA VALUTAZIONE OGGETTIVA
Negli anni passati sono stati diversi i tentativi di codificare strumenti utili ad una valutazione oggettiva del materiale sonoro. Interessanti sono gli strumenti che R.M. Schafer, pioniere dell’ecologia acustica, suggerisce per analizzare i soundscapes.
In The tuning of the world Schafer distingue due categorie generali di paesaggi sonori Hi-Fi e Lo-Fi. La maggior parte dei panorami sonori naturali sono radi, cioè sono per lo più panorami silenziosi interrotti da singoli eventi sonori che è possibile udire in maniera distinta. Schafer considera questo tipo di situazione acustica Hi-Fi. Al contrario, un contesto urbano, in cui infinite sorgenti sonore si mescolano nell’aria creando un roboante e grigio panorama sonoro, viene classificato come Lo-Fi, cioè una situazione sonora in cui non è possibile udire in maniera distinta i suoni senza che siano sovrapposti a qualcos’altro.
Una volta fatte queste due macro-distinzioni si può entrare nel dettaglio delle caratteristiche tipiche di una registrazione:
Nota chiave – una parte sempre presente è caratteristica di un luogo, ad esempio le onde del mare o il traffico urbano.
Segnale – ovvero un suono decontestualizzato che è possibile ascoltare in maniera distaccata rispetto a background sonoro.
Suono marcatore – un suono sporadico che caratterizza un luogo, si pensi alla campana di una chiesa o all’annuncio tipico di una stazione.
Oggetto sonoro – i suoni minimi che è possibile individuare in un panorama sonoro, si pensi ad esempio al ticchettare di un’orologio o al movimento di una bandiera in un contesto all’aperto.
Suono simbolo – cioè un suono che è fortemente associabile ad un determinato oggetto. Per esempio il campanello di una bicicletta.
Avere ben in mente un modello di questo tipo potrebbe essere utile ad immaginare il suono della scena prima ancora di mettere mano al proprio archivio di effetti sonori ed evitare di affrontare la cosa procedendo per tentativi che potrebbero generare frustrazioni…
Volendo continuare il processo di “ingegneria inversa”, un’altro esempio interessante in cui si tenta di identificare elementi oggettivi per analizzare l’estetica delle registrazioni di panorami sonori, lo si può trovare in questo articolo (in inglese). La cosa interessante di questa disamina è che si mettono da parte le caratteristiche simboliche, semantiche o emotive che può avere una registrazione e ci si concentra maggiormente sulle caratteristiche percettive e sensoriali. La Prospettiva, la Texture, la Densità e il Movimento degli ambienti sonori possono avere caratteristiche diverse, imparare a riconoscere queste differenze nella realtà è di aiuto quando la realtà si tenta di imitarla.
Prospettiva
La prospettiva aurale generalmente la si percepisce in funzione di queste caratteristiche:
Prossimità relativa – ovvero la distanza della sorgente sonora da chi ascolta.
Quello che sento è lontano o vicino? E’ una combinazioni di più sorgenti a distanze diverse?
Panorama – Distribuzione da destra a sinistra.
Il campo sonoro è stretto o largo? E’ concentrato o distribuito? Quello che sento è simmetrico o asimmetrico?
Primo piano/sfondo – Fuoco dell’attenzione.
E’ una caratteristica strettamente correlata alla prossimità relativa, ma alcune caratteristiche come il timbro, il loudness, grado di attività nel tempo, possono far sì che l’esperienza che si ha di un suono sia di tipo primaria, cioè che richiami immediatamente l’attenzione di chi lo ascolta, oppure secondaria, ovvero come elemento di un background sonoro più o meno evidente.
Texture
In questo caso ci si riferisce alla sensazione del tipo di materiale o di superficie che può descrivere un suono. Solitamente quando ci si riferisce al suono per spiegarne la caratteristica timbrica si prendono in prestito termini da altri ambiti, si dice che un suono è sottile, metallico, chiaro, legnoso, vetroso ecc. La texture può essere intesa come una combinazione dei parametri che seguono:
Timbro – “Colore tonale”, spettro, inviluppo.
Spesso legato alla “qualità del suono” il termine timbro è un po ostico da definire con precisione. E’ più facile che venga descritto come quello che non è, piuttosto che trovare una definizione di ciò che è realmente. Non è il tono, non è l’ampiezza e nemmeno la durata, può essere sintetizzato come tutte quelle caratteristiche che permettono all’ascoltatore di distinguere uno strumento da un’altro, di identificare la sorgente sonora. E’ come un’idea di morfologia sonora.
Articolazione – una sorta di “causa/effetto”.
In una performance musicale l’articolazione si riferisce alla maniera in cui si suona una nota. Se si pensa al violino, le note possono essere suonate in maniera morbida con l’archetto oppure possono essere prodotte tramite pizzicato. In generale la si può pensare nella maniera in cui l’energia per provocare un suono viene trasmessa da un’oggetto ad un’altro, modificando l’attacco, l’inviluppo ma anche l’ampiezza e in qualche maniera il tono. Ecco che un suono può essere aspro, morbido, tagliente, sordo, brusco, muto…
Caratteristica della superficie – un meta-livello del timbro e dell’articolazione.
Se si prende in esame un suono complesso con uno sviluppo e dei cambiamenti nel tempo di timbro e articolazione, si può prendere in esame la superficie del suono. Con cambiamenti repentini di quelle caratteristiche si può parlare di un suono con una superficie ruvida, al contrario se le variazioni sono distese la superficie può essere considerata più o meno lineare, curva o angolata.
Densità
Se si parla di densità in senso sonoro ci si riferisce alla quantità di sorgenti e come queste sorgenti sono distribuite in termini di prossimità, tempo e qualsiasi altro tipo di parametro percepibile.
Temporale (orizzontale)
Si tratta della densità degli elementi distribuiti nell’arco temporale e la loro frequenza di cambiamento. In termini musicali si parla di ritmo, pulsazioni, suddivisione.
Texturale (verticale)
Il numero di eventi discreti che si sovrappongono in un dato istante. In musica si parla di armonia e orchestrazione.
Primo piano/Sfondo
Questa categoria caratteristica della prospettiva, vista sopra, nell’ambito della densità si riferisce alla quantità di strati sonori che si sovrappongono, in particolare alla relazione tra questi strati, ovvero come un layer influisce sull’atro in termini di mascheramento.
Hi-fi/Lo-Fi
Descritto già sopra, anche si analizza il rapporto tra questi due aspetti dei panorami sonori, cioè quali suoni risultano hi-fi rispetto a quelli lo-fi e viceversa.
Movimento
Il suono suggerisce la sensazione di movimenti in due situazioni principali, o perché la sorgente sonora si muove o perché l’ascoltatore/registratore è in movimento. Nel caso di registrazioni stereo la sensazione di movimento è bidimensionale, destra/sinistra (panorama orizzontale) front/back (prossimità orizzontale). Nel caso del formato surround queste dimensioni si estendono anche al retro in maniera da avvolgere l’ascoltatore.
Le categorie principali di questa caratteristica sonora sono:
Statico – Nessun movimento apparente.
Animato – una sensazione complessiva di movimento data dall’interazione di sorgenti statiche.
Oggetti in movimento – La sorgente sonora in movimento.
Soggetti in movimento – L’ascoltatore/registratore in movimento.
Nel articolo originale si possono trovare alcuni esempi di registrazione corredati da un’analisi estetica redatta con i termini descritti sopra.
Identificare le caratteristiche oggettive del suono con un vocabolario ben determinato, oltre che creare dei modelli mentali di aiuto alla pratica, è utile nella comunicazione tra professionisti. Capita spesso che le descrizioni di ciò che si intende realizzare o far realizzare manchino di chiarezza per via della natura sfuggevole del suono, gli strumenti elencati sopra possono dare una mano in questo senso.
Mirko Perri
Riferimenti:
http://www.trebuchet-magazine.com/aesthetics-art-audio-field-recording/
The tuning of the world – R.M. Schafer