Riporto la traduzione di un’articolo di Javier Zumer
Quotidianamente, nel lavoro di post produzione sonora, ci troviamo spesso difronte questa situazione: Si vuole inserire nella scena un suono preso da una libreria o realizzato da un foley artist, ma non ostante il suono in se funzioni, non è credibile nel all’interno della scena, sembra innaturale.
Il problema si trova nel posizionamento acustico. Spesso cerchiamo di inserire effetti sonori che sono stati ripresi su un piano acustico differente. In molte occasioni abbiamo a che fare con un suono asciutto che suona in faccia (anche se questa è la situazione ideale). Questo tipo di suoni potrebbe non essere il massimo per restituire veridicità in un determinato contesto. E ciò accade sopratutto quando cerchiamo di inserirlo in profondità, dietro il primo piano sonoro.
Se, nel caso contrario, il suono contiene riverbero, o qualche tipo di prospettiva o distanza, liberarsi di questa caratteristica è spesso molto difficoltoso, se non impossibile. In questi casi potrebbe essere utile usare software per la rimozione del riverbero. Anche se in genere non hanno risultati ottimali, in casi non troppo estremi fanno risparmiare parecchio lavoro. Ho provato un plugin che funziona abbastanza bene, e che, oltre a rimuovere il riverbero, corregge anche le sfocature. Mi riferisco all’Unveil della ditta tedesta Zynaptiq. In alcune applicazioni il plugin in questione rende onore al motto della ditta: “Science, not Fiction”.
La verità è che far suonare le cose come se fossero distanti è difficoltoso e non esiste una formula magica. Ogni caso ha una sua specificità e richiede tecniche specifiche. In situazioni di interno può essere più facile perché aggiungendo anche solo un riverbero spesso si è già a metà dell’opera. Però non basta e se si vuole che l’effetto (o la voce) sembri provenire realmente dal secondo piano sonoro, bisogna applicare processi differenti in maniera molto oculata.
Vediamo alcune di queste tecniche:
Riverberazione:
E’ abbastanza intuitiva. Se una cosa è distante ha più riverbero. O per essere più precisi, il rapporto tra suono diretto e suono riflesso è più basso. Detto ciò, bisogna fare molta attenzione con la quantità di riverbero che si applica. Troppo suona artificiale e artefatto, specialmente nelle scene in esterno.
Una strategia interessante è quella di equalizzare il ritorno del riverbero per attenuare il range che rivela l’effetto. In genere la zona delle medie (800-2000Hz) è una buona candidata.
Un’altra soluzione sono i riverberi a convoluzione tipo Altiverb che sfruttano impulsi di risposta realizzati in esterno e restituiscono un’effetto abbastanza reale e naturale. Se il plugin ha la possibilità di variare i parametri di segnale diretto, prime riflessioni e coda di riverbero, si hanno molte possibilità di raggiungere ciò che si desidera. Le prime riflessioni sono molto utili nello specifico.
Un’altro consiglio è quello di inserire un’expander/gate prima del riverbero. Lo si regola in maniera tale che solo gli eventi sonori con più energia passino attraverso la riverberazione. Così che nel risultato finale il suono diretto sia più “pulito”.
Immagine stereo:
Una sorgente audio formato stereo (tipo la musica) quando è distante dovrebbe sempre suonare mono. Non ha senso che si senta la perfetta differenza tra i canali L/R se il suono è diegetico e arriva dal secondo piano sonoro. Quindi, chiudere l’immagine stereo o renderlo direttamente mono sarebbe molto meglio quando inseriamo nella colonna audio un suono stereo.
Equalizzazione:
L’aria (o qualsiasi altro materiale) assorbe l’energia sonora proporzionalmente alla frequenza. Per questa ragione un filtro passa basso potrebbe essere molto utile per aiutare la sensazione di lontananza. Un quotidiano esempio è quando il vicino di casa ascolta la musica e noi la sentiamo dall’altro lato del muro. Detto ciò bisogna essere molto cauti con questa strategia, l’aria ha un tipo di assorbimento molto meno efficiente rispetto un muro di mattoni. Bisogna essere moderati o il suono risulterà troppo chiuso.
Analizzando le curve di Fletcher e Munson si può notare che l’area più sensibile all’orecchio umano e quella tra 1 e 5 Khz. Potrebbe essere molto efficace accrescere quel range di frequenze, specialmente se contestualmente si attenuano le alte frequenze.
Dall’altro canto, la zona di frequenze medio-basse è molto importante nel favorire la sensazione di sfocatura o di “stanza”. Questo è quel tipo di sonorità che ogni buon microfonista cerca di evitare e che noi invece cerchiamo di favorire.
Inoltre bisogna evitare troppe basse frequenze che tendono ad accentuare l’effetto di prossimità e ciò non aiuta affatto il raggiungimento del nostro scopo.
Compressione:
Cambiare la dinamica del segnale è un’altro buon espediente da usare. I suoni distanti hanno meno dinamica e sembrano più piatti. Inoltre attenuando l’attacco l’effetto rende ancora meglio.
Delay:
Alcune volte l’uso del delay funziona molto bene, sebbene in particolari situazione risulta poco naturale. Si sfrutta l’effetto di Haas, cioè il modo in cui il cervello localizza i suoni.
In genere utilizzo un delay corto (20-70 ms) con un po di feedback (o-40%). In questo modo si ottiene una sorta di riverbero che crea l’illusione di allontanamento. Questo tipo di tecnica restituisce ottimi risultati con suoni diegetici di TV o radio.
Editing:
Quando qualcuno ci parla da una lunga distanza parte dell’intellegibilità viene persa. Questo perché non sentiamo più piccoli dettagli come click della lingua, le esse o le lettere T, K, C, ecc. Se si edita il suono levando dettagli di questo genere dal parlato possiamo aumentare la sensazione di distanza. Questo concetto è applicabile anche a piccoli rumori o ad esempio movimenti creati dal rumorista.
Sembrerebbe una contraddizione se si pensa che usando la compressione come descritto sopra, in realtà si aumentano questi dettagli. Se si tiene conto di ciò ebbene fare editing prima ed applicare il compressore poi.
Vecchia scuola:
Quando non ci sta niente da fare bisogna tirare fuori i vecchi trucchi. Possiamo riprodurre il suono tramite monitor e riprenderlo mentre suona all’interno dello studio. Facendo prove di posizione con il microfono possiamo avere differenti timbri e colori. Questo tipo di tecnica in certi casi è molto convincente. E’ stata usata molto e spesso studi di post produzione dedicavano apposite stanze per l’eco.
Queste sono le tecniche che uso quotidianamente, spero possano essere utili a qualcuno. Se ne conoscete altre lasciate un commento con la descrizione.
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